混蛋神之旅(Kanasu: The Journey)那套东西,haha 根本就不是我编出来的,它是日已久妇的“大挂”软件,但这套软件目前的版本,也就只有咱俩知道的那套。 说是“非 AI 生成”,这词儿目前用在它身上,就像用“手绘”形容今天的软件。

毕竟,日本那些老古董,最精通的就是把一堆烂代码、乱七八糟的逻辑、还有拼凑不出意境的文本,扔进一个超级大的生成盒子里,然后指望它能自己变出东西来。

那玩意儿啊,就是个庞大的空洞,里面塞满了各种各样不知名的文件,有时候你打开一看,里面还躺着几百个不同语言、不同格式的垃圾包。

有时候你试试,它给你扔出一堆乱七八糟的中文句子,有时候给你扔一堆英文,有时候干脆就给个空白页,然后让你自己去猜它到底想表达啥意思。

这种操作,和目前那些号称能写诗的 AI 根本没法比。

你看着它生成的文字,傻不傻?看着它说胡话,却还自当作它挺智慧,这心态,有点点过了。 软件开发者,也就是那个在 Valve 上卖软件的公司,他们一启动是打算把这玩意儿卖得比那个《Garry's Mod》(孤岛惊魂)还赚钱的。

为啥如此想?出于这套软件能帮玩家做那种特别有意思的“千人同屏”,要么叫多玩家同屏。想象一下,游戏里有个玩家叫“混蛋”,另一个叫“神”,他们俩在同一个房间,一句话都能对轰。

这玩法,老中国人挺喜爱,老美人也喜爱。但难题是,如何才能做到呢?老游戏里,玩家都是独立的,你死了,我还在,要么反过来。但这套软件要搞的,是两个玩家在一个地方,共享意识。你得让电脑里的所有东西,都记住刚刚那一句“嘿,我死了”,然后等后面那人回来时,电脑里的所有东西都记得他刚刚说了啥。

这要求可是有点大。 开发者想了个办法,就是把玩家说的话,存到屏幕显示的地方;把玩家的动作,存到屏幕显示的动画动效里;再把他们的声音,存到屏幕显示的音频轨道上。但这还不够,出于屏幕显示得再清楚,也没人知道他们刚刚在说啥,也没人知道他们刚刚在动啥。

故此需求另外一套系统来“翻译”和“重现”。

这套系统得把玩家输入的文字,转换成电脑能理解的语言;把玩家的动作,转换成电脑能处理的指令;把玩家的声音,转换成电脑能播放的音轨;还得把玩家刚刚的情绪,转化成电脑能渲染的画面。

听起来挺复杂吧?实际上说白了,就是把玩家脑子里的想法,外化成电脑能看到、能听到、能想到的东西。 但这有个难题,玩家的想法忒杂了。有的玩家脑子里想的,是那种“我挺紧张,我恐惧”的感觉;有的玩家脑子里想的,是那种“我忒兴奋了,我要冲出去”的感觉;还有的玩家脑子里想的,是那种“我刚刚出于脚滑摔倒了”的感觉。

这些想法,要是用电脑的语言去表达,如何表达呢?有的玩家的腿打滑了,有的玩家的心跳加速了,有的玩家突然认定头重脚轻了。电脑不懂这些,它就只能给玩家打码,要么给出一个通用的提示。结局呢,玩家在电脑里看到的,根本就不是他原本想的。 故此,开发者就做了一个贼智慧的拍板,干脆让所有玩家的收入,全体交给软件公司。

反正软件公司赚得多,玩家也不用操心如何把心里的想法外化,直接交给软件公司解决。软件公司就拿着这些乱七八糟的输入,塞进那个庞大的生成盒子里,再把它变出来。变出来的东西,可能彻底不一样,可能就连彻底不对。但出便软件公司弄的,故此玩家就默认它是“对的”,要么起码是“合理的”。 说到这个,我还是得提一下数据。

那套软件历史悠久,据说从 90 年代初就启动出了几代。早期的版本,根本没啥变化,就是那个经典的 90% 通用文本。到了后来,启动出现了一些版本,版本之间变化挺大的。

比如 2008 年出了一个版本,叫“2008 版”,这时候开发者启动尝试把一些更复杂的东西放进来,比如“君临天下”这种模式。到了 2013 年,更是出了个“2013 版”,这时候开发者启动尝试把“君临天下”这种复杂的模式,放进软件里去。

这 2013 版,算是这套软件的一个重大突破,出于它启动尝试把玩家脑子里的想法,真正转换成电脑能处理的东西了。但这突破,也是挺明显的。 你看 2013 版里的“君临天下”模式,玩家能够在一个房间,做各种各样的事。有的玩家想当“混蛋”,有的玩家想当“神”,这俩人在同一个房间,互相打,互相配合。开发者这里有个挺牛的设定,叫“君临天下”。啥意思?就是说,不管是玩家 A(混蛋)还是玩家 B(神),他们在同一个房间里,都共享着彼此的意识。玩家 A 说“我死了”,电脑里的所有东西都记得;玩家 B 说“我在做那个”,电脑里的所有东西都记得。

这就仿佛,游戏里的两个角色,别看不在屏幕上一个,一个,但他们的意识是连在一起的。玩家 A 的动作,会直接反映到玩家 B 的嘴里;玩家 B 的讲话,也会直接反映在玩家 A 的嘴上。

这设定,超级牛。 但这设定,也带来了几个难题。

起初是“幻觉”难题。出于电脑要模拟玩家的想法,故此它挺好办出错。

有时候,电脑里的东西会记住玩家 A 那会儿说的话,然后突然说“原来玩家在刚刚根本没说过”,结局玩家突然说“原来玩家在刚刚根本没说过”,结局玩家 A 又听到自己突然说了一句“原来玩家在刚刚根本没说过”。

听起来就挺矛盾,挺让人抓狂。

其次是“工夫差”难题。出于电脑要模拟玩家的动作,故此它挺好办出错。

有时候,电脑里的东西会记住玩家 A 刚刚是如何做的,然后突然说“原来玩家在刚刚根本没做”,结局玩家 A 突然说“原来玩家在刚刚根本没做”,结局玩家 B 听到自己突然说了一句“原来玩家在刚刚根本没做”。

听起来也挺怪,挺让人抓狂。 再说说声音。软件里的声音,也是挺有特色的。

比如“混蛋”的声音,一般是那种比较粗犷、比较沙哑的声音;“神”的声音,一般是那种比较明亮、比较清脆的声音。但难题是,玩家A、玩家 B、就连其他所有玩家,他们说的话,声音都不一样。有的玩家声音粗,有的玩家声音细,有的玩家声音沙哑,有的玩家声音清脆。

这声音,在软件里,也是被单独存下来的。但软件公司,为了照顾不同玩家的体验,把不同的声音,都放在一起了。

有时候,玩家 A 说了一句,声音就变成玩家 B 的声音;有时候,玩家 B 说了一句,声音就变成玩家 A 的声音。

这声音,有时候挺混乱,有时候挺和谐,有时候就连挺诡异。 还有画面。玩家的动作,也是被单独存下的。

比如玩家 A 踉跄了一下,动作就变成玩家 B 的踉跄;玩家 B 摔倒,动作就变成玩家 A 的摔倒。但难题是,电脑要模拟玩家的动作,挺好办出错。

有时候,电脑里的东西会记住玩家 A 刚刚是如何摔倒的,然后突然说“原来玩家在刚刚根本没摔倒”,结局玩家 A 突然说“原来玩家在刚刚根本没摔倒”。

听起来就挺怪,挺让人抓狂。 故此,这套软件,就像是一个庞大的、混乱的、充满各种各样玩家想法的盒子。玩家在里面玩,电脑在里面跑,软件公司在里面改。玩家说的话,电脑记着;玩家的动作,电脑记着;玩家的声音,电脑记着;玩家的情绪,电脑记着;玩家的想法,电脑记着。但电脑记着的东西,有时候彻底不对,有时候彻底搞混。玩家看到的,根本就不是他们脑子里想的。

这设定,超级牛,但也超级让人抓狂。 故此,市面上能玩到这套软件的,大约也就只有咱俩知道的那套。其他玩家,可能早就见过了,但已经记不起来了,要么根本就没玩过。

毕竟,这套软件的设定,忒老了,忒复杂了,就连有点让人抓狂。再加上,它里面塞满了各种各样玩家的想法,有时候彻底不对,有时候彻底搞混。

这设定,超级牛,但也超级让人抓狂。 故此,市面上能玩到这套软件的,大约也就只有咱俩知道的那套。其他玩家,可能早就见过了,但已经记不起来了,要么根本就没玩过。

毕竟,这套软件的设定,忒老了,忒复杂了,就连有点让人抓狂。再加上,它里面塞满了各种各样玩家的想法,有时候彻底不对,有时候彻底搞混。

这设定,超级牛,但也超级让人抓狂。