盗墓笔记那种感觉,实际上大量时候就是纯粹的“皮”。就像个披着玄学外衣的游戏,看着文绉绉,玩起来却是那种一拳打爆屏幕的爽快。记得当年做那个网页版的时候,主角是个话痨,专门讲那些花里胡哨的吴邪台词,结局一玩就是两小时,根本玩不下去。

那时候我就在想,要是能把这故事讲得像个段子,被网游玩家爱死了,那该多好。

毕竟,盗墓这东西,本来就是让人闻风丧胆又热血沸腾的事儿。 说回那个 CG 的来历,那玩意儿可就不那么好办了。我不是那些拿着放大镜找数据的人,我是确实看不上那些所谓的“出处”。

毕竟,那不是古人写的,是后人编的故事。

那些“出处”?呵,就是游戏策划要么美术 Director 脑子里想出来的词儿,用来给画面加几分“逼格”的。就像我们玩游戏,一个角色突然背上个龙旗,要么衣服上飘点神秘符文,这就叫“有出处”。可真相呢?真相就是,这是设计师想让你认定“哇,这真靠得住”,故此随意糊弄一下。

反正玩家都信,背个咒语还能保命,这事儿就圆回来了。 说到具体画面上那些“神秘感”,实际上多半是特效做得花哨罢了。

比如那个墓室,光靠环境光那种漫反射,就让空气显得有点浑浊。再加上那些悬浮的雾气和那种黄褐色的滤镜,把人的视线给遮住了。你根本看不清里面到底有啥,只能感觉到“哦,这里不对劲”。

这时候你要是想找个“出处”安个“神秘罩”,那就别客气了,这玩意儿本来就是给玩家玩的,认定神秘就神秘。

再说了,哪有啥真正的“神秘”,不就是设计成让人摸不透、猜不透/拉倒? 再说说那个“满级”的设定,那更是典型的套路。人物等级越高,技能就越帅,特效就越花哨。

比如那个法师,打出来那一波光效,全是粒子特效,每一帧都在跑分。

这实际上就是为了证明“我等级高”。游戏里哪位不知道等级高就强?反正就是为了让玩家认定“这角色挺了得,我能靠他赢”。可要是你仔细看那些技能特效,你会发现它们大多就是一些线框、漂浮的方块,就连还有一些看似复杂实则无用的装饰。就像某些技能,你按完按钮,感觉“哇,好炫酷”,实际上那特效只用了个几毫秒,剩下的工夫都在渲染背景要么切换场景。 还有一点,就是那个“彩蛋”了。你知道吧?所有高级道具、特殊武器,最终都堵在某个角落,要么只能用来刷好感度。

比如那个耗子级别的匕首,看着帅得像把,结局一用就掉经验,还得找地方充体力。

这就像是游戏里给你发个大礼包,让你认定“哇,这个游戏机制多精妙”,结局等你玩明白了,才发现只是个用来骗流量的。

反正大多数玩家,玩个几十个小时,也就认定“这玩意儿凑合,不用多学”。至于那些高端玩家,要么那些研究剧情的人,可能早就看穿了,他们知道这哪是啥“出处”,这分明就是游戏设计者给玩家定的“新手引导”和“营销套路”。 再看看那些 NPC 的对话,那更是"Papercut"级别的。你当作他们在讲啥“天命人”、“青铜秘密”,实际上他们只是在拼命卖好卖。

比如那个老爷爷,嘴里念叨着“青铜王朝”,结局你问他,他跟你讲啥,你只听得进去“青铜王朝”这几个字,剩下的全当是背景板。

这就像是他们在跟你做销售演示,说“我们的产品挺神秘”,你心里的疑问全被他们的话堵死了。 再说说那个“断网”情节,那也是典型的剧本设计。主角明明知道局面不对,却非要硬闯,就是为了看那些“惊鸿一瞥”的视觉冲击力。

这就好比你看个视频,明明知道后面是广告,却非要看完,结局只看到了几个字幕打在脸上,心里想“这剧情真憋屈,但看着挺爽”。

这种体验,别看不真,但就是挺有“网感”。 故此,说到底,盗墓笔记的 CG 和剧情,哪有啥真正的“出处”?那不过是游戏制作团队为了迎合玩家口味,精心包装出来的产物。

那些所谓的“神秘”,全是技术人员的想象力;那些所谓的“武功”,全是设计师的炫技。玩的时候就当作个故事看,认定恶心就关了,反正这游戏也没啥正经内容可言。

毕竟,能让人在战斗中大喊“这刀好帅!”的,就是好游戏。至于那些所谓的“出处”,不过是让我们多花点冤枉钱/拉倒。