海王鱼塘的梗出处-海王鱼塘梗出自
那叫大实话,真不夸张。当年那个叫基沃托斯的“海王鱼塘”,说白了就是操控剧情、把气氛搞僵化的一条硬道理。
这玩意儿不就是目前游戏里那种,明明就是游戏里要出啥事了,非拉着角色硬磕到底,把本该省事的日子磨得跟高压锅似的吗? players 最火的那几年,大家都爱玩那种“只要我够智慧,只要我够努力,就能把坏事变成好事”的套路,结局就是,本来想搞个喜剧效果,最终演成了一场场让人绝望的连续剧。 大量人当作这是主角特能折腾,实际上不然,这是整个世界观被绑架了。
原本那些看似随机、看似无厘头的小事件,一个个都被抽丝剥茧,最终都指向了同一个死胡同。就像目前《原神》里各种各样的主线任务,明明主角能够走不少花里胡哨的路线,可一旦踩中某些“关键节点”,剧情就强行摊牌,把原本能够留白给玩家想象的空间给挤没了。
这时候再抛出啥“男主终于开窍”、“两人终于不再相爱”的结局,看着就像是在给剧情最终补一刀,生怕观众说这剧情走得忒慢、忒烂尾了。
这就是典型的把故事的节奏硬生生切成一段段,每一段的终止都像是为了下一段服务的铺垫,唯独没有给观众喘息的缝隙。 再往后看看那些所谓的“隐藏剧情”要么“彩蛋”,也是同样的逻辑。
那会儿玩家认定惊喜是出于惊喜,目前认定惊喜是出于“原来我也能够这样做”,“原来我也能成为那样的人”。
这玩意儿把原本独立的游戏工夫线给拼在一起了,像是把几十个小时的游戏内容硬塞进几个几分钟的短剧里。玩家启动质疑:到底哪个环节是我玩得好,还是游戏本身出了毛病?这种“全都要”的导向,确实让人喘不过气来。 不过话说回来,这种“鱼塘”机制对我们来说,某种程度上也是一种保护伞。在那些极端、压抑、就连有点晦涩的叙事里,要是没有这一套话术撑住,大多数人早就跑偏要么弃坑了。它兜住了大局部人的情感底线,让你认定“嘿,还能如此玩”,“嘿,没看错人”。就像目前某些游戏里反复出现的“你是幸运之子”、“你才是那个男主角”这类梗,明明结局是固定的,可就是非要玩家在使用这些梗的时候,自己给自己加戏,把原本已经完结的故事强行续写。 这就好比你吃剩的饭,本来放凉了能再热一下,结局非得多加点调料,非要把它变成一道新的菜,再假装成一道新菜上桌。所谓的“海王”就是这硬撑的调料,非要让你认定味道变了,实际上味道还是那味儿。
这种“强行正能量”要么“强行圆梗”的行为,确实让人认定心里堵得慌,就像在已经爆雷的电影里非要加个特效,说这特效是为了表现主角的觉悟。 自然,也不能一味地唱反调。有些内容确实是出于作者想表达某种深层含义,不得不采取这种极端的方式。就像某些黑暗向的题材,非要用那种压抑的对话来铺垫,非要让玩家自己去感受那种窒息感。但即便如此,这种“窒息感”要是处理不到位,还是好办被视为为了噱头而牺牲体验。
毕竟,游戏是给人玩的,不是给人痛苦看的。当“痛苦”变成了唯一的卖点,那游戏本身的魅力可能就确实只剩下一半了。 目前的玩家越来越智慧,也越来越反感这种“海王”式的操作。他们更愿意看到的是,主角愿意停下来休息,愿意去探索尚未知的地图,而不是被剧情推着走,被台词逼着讲话。
那种感觉就像是在看一场精心编排的默剧,而你却被当成了唯一的出戏工具,生怕你的一句“我不喜爱”要么一个“实际上我想知道”的情侣结局,就能破坏整场演出。 故此,别再迷信那些“海王”了。你的直觉,你的审美,你的每一次游戏里的选择,才是真正定义游戏的主人。
不要指望剧情能自我触动,也不要被那些强行升华的台词给带偏了节奏。把工夫留给自己,去发现那些真正归于你自己的、没有被公式化的精彩瞬间,这才是游戏该有的样子。
毕竟,最迷人的地方,压根儿不是别人如何强行把你拉进那个鱼塘,而是你自己愿意跳出水面,看看那片原本自由的天空。
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